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ヴァルケンハインってどんなキャラ? 性能ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 ヴァルケンハインってどんなキャラ? 体力10500 伝説の「六英雄」の一角であり、レイチェルに仕える執事。 物腰穏やかかつ主君に忠実な性格の持ち主で、いわゆる「老紳士」という表現がぴったりなキャラ。ただし、レイチェルに対して無礼を働く者(主にラグナ)の前では威圧的な態度を取るようになる一面も。 ゲーム中では、狼に変身する能力を駆使した独特な格闘術を用いて戦う。 性能 「人型」と「狼型」の二つのモードを使い分けて戦う、いわゆる「二重人格キャラ」である。 普段の人型時は機動性に欠けるが比較的スタンダードな技が揃う格闘系のキャラとなっており、「近づきたいにも関わらず近寄りづらい」という微妙な性能。 だが、Dボタンを押して一度狼に変身すると、人型時の窮屈さからは想像もできない驚異的な機動力を発揮するようになる。 その機動力は、ドライブ能力を駆使するタオカカ・レイチェル・ハザマといったキャラ達のそれと並べても同等かそれ以上と言って過言ではない。 この機動力を駆使することで、相手の技が届かない間合いから常に「差し込む・差し込まない」という二択でプレッシャーをかける、相手の得意な間合いを徹底して拒否し続けるといった事が可能であり、 常に自分のペースに持ち込んでいくことが可能な立ち回り性能を持つ。 中・下段属性のついた技を豊富に持ち、固め直しに使える技やコマンド投げまで備えるため攻めに関しても非常に強力。 狼状態の機動力を活かすことで一度捕まえたら離さない様なまとわりつくラッシュが持ち味であり、優秀な切り返しがないキャラにとっては非常に厄介な攻めができる。 ただし、狼に変身中はガードができないというデメリットを抱えるため、特に無敵技を持っている相手だと近距離における攻防で苦戦しがち。距離をとった状態でも、広範囲な技や判定の強い技を置かれると手痛い反撃を喰らってしまうこともある。 また、本体にも頼れる切り返しが少ないという弱点があるため、近寄られて相手の攻めのターンが始まってしまうとそれを捌ききるのが難しい。 更に、今作は前作と違いコンボの火力がやや控えめで、相手を倒すまでに手数がかかるようになった。 本体の体力が少ないのもあって、正面から殴り合う戦法には向いていない。 全体的に複雑な操作が要求されることも多いが、使いこなせば画面狭しと飛び回りながら様々な場面から攻めの契機を掴むことのできる自由度の高い楽しいキャラに化ける。 ドライブ 5D、またはJ5Dで狼に変身し、もう一度同じコマンドで人型に戻る。 各種必殺技からキャンセルして変身することも可能。 狼に変身している間は地上でのムーブが前後への歩行のみ可能(ただし速度は他キャラのダッシュ並)となり、空中ダッシュの軌道も変化する。 狼に変身中のみ使える技もあり。 狼に変身中は常に専用のゲージを消費していき、狼状態中に必殺技などを使うと大幅に消費。 専用ゲージを使い切ってしまうと、一定時間狼に変身できなくなってしまう。 長所 狼状態における、立体的で自由度の高い立ち回り逃げる相手を捕まえるにも、捕まえようとしてくる相手から逃げるにももってこい 見切りづらい崩し、粘着力のある固め 弱点/短所 頼れる切り返しが少ないなど、防御面は総じて頼りない。 人型モードの性能が総じて貧弱。 コンボの火力が控えめ。 個人差のある魅力 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴァルケンハイン 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ヴァルケンハイン 攻略立ち回り CPでの対戦相手 3人目:プラチナ 6人目:ラグナ 7人目:アズラエル8人目:レリウス -- (名無しさん) 2012-12-02 14 55 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴァルケンハイン概要(ネタ含む) 基本性能 レイチェル様の執事。 地上技に上段、中段、下段すべてが揃っており、狼時であれば高速中段やコマ投げを持つ。攻めに関しては申し分ない性能。 長所 地上技に上段、中段、下段すべてが揃っている。 D技の狼化の混ざったコンボはダメージが大きく、運び能力も高い。ゲージへの依存率も低いので、安定したコンボ火力を持つ。 短所 人間時は防御や牽制に優れる。ただ、移動が遅めでややスピードに困る。リーチの長い技や相手を引き寄せる技があり、狼状態で補えるのでそこまで問題ではない。 狼時は攻撃面こそ強いが、ガード不能であったり切り返しがないなど、防御面に不安を持つ。 立ち回り 獣化状態は立ち回りの主軸。なにしろ、人型状態では機動力が低く、相手の間合い離し行動や牽制をかいくぐって攻め込むことが出来ない。 狼で触って端まで運ぶ、端は人型の崩しから高火力コンボ(崩せなかったら狼に変身してリトライ)のがセオリー。 ただし、このキャラは人によってかなり動き方が違うので、セオリー通り動きまくっていると読まれやすい動きになる。狼状態での動きの自由度が大きいのが立ち回りの幅広さに拍車をかけている。 人型状態 開幕ノーゲージの状態でリターンを出したり運びが難しい 確定反撃、屈食らいとかの状況なら中央でも十分リターン出せる 画面端は別キャラ しょーへきかいほー 狼状態 5Bとかケニで浮きさえすれば中央から端なんてノーゲージでも楽々 運び 爺6Cの壁バン絡めれば火力だって十分 5Bやケニはガードされても5Cで強力な崩しにいける 距離調整も機動力抜群だから遅い相手には主導権を握れる 対空が強い相手にだってアイゼンで強気にも行けるし、弱い相手にはもちろんアイゼンで押し付けもできる 機動力も高いし対空とそこからの運び能力がすこぶる高いから、犬で触って端に追い込んで爺で高火力コンボを決める 犬5Bと犬タックルがアホみたいに強い。対空は潜りこんで5B、切り込みは犬で駆け巡って釣る 我が身、既にアイゼン! まとめ 人間状態、狼状態のモードそれぞれに特徴があり、両方を上手く使いこなすことがヴァルケンハイン使いに要求される。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【基礎】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】6A 6B 6C JC 【キャラ専用コンボ】 【知識】 【立ち回り】 【基礎】 ガープラ4で体力10500の紙装甲キャラ。 中央でのコンボは安めだが、画面端でのコンボは全キャラでもトップクラスの減り。 コンボの運び能力が高く、中央で1コンボ食らうと端に連れて行かれることが多い。 6C中段が異様に高性能+Dキャンセル下段が可能。 火力こそ高いが、切り返しは昇竜などが無いので押し込まれると辛い。 【総合】 「攻めこそ強いが、切り返しが弱い」という意味ではハザマと似たタイプ。しかしインファイターなので、変身して間合いを詰めてくる。そこにウロボロスを差し込んで削っていきたい。バリガ、ギリバなどでゲージを溜め、蛇翼割り込みやガーキャンでの引き離しを意識させると動きやすくなる。 キャラとしてはややマコトに似ている? 【開幕】 【遠距離】 狼モードでの接近でどんどん攻められる。 ジャンプ多め。中距離以遠はJD空ダ解除バリアで近づいてくる。5Dと6Dで寄らせたくない。5D伸ばしきると確実に狼で近づかれる。A派生多めにしましょう。 【中距離】 ヴァルケンハインの主戦場。この距離でハザマにリターンある行動が蛇翼ぐらいしかない?4D、6Dに狼変身での接近されると不利F取られて厳しい。 こちらが空中にいる場合は、地上からステップしてくる。ハザマ側もこっちのJC怖いから迎撃するか空中に逃げるかする方が多い。A派生で釣り→飛び込んだところに対空があるので、相手も狼状態で飛び込みづらくなる。(狼状態ではガード行動自体が不可)結果、執事状態で空ダしてくるので落としたい。 【近距離】 【空対空】 JB…では無理? 【地対空】 大概は牙昇脚で落とせるが、出が遅い為にやや厳しい。 【空対地】 人状態:6A(上半身GP,空中ガード不能)、2C(頭属性無敵、空中ガード不能)狼状態:JB(上半身無敵)各種CHからコンボに持っていけるので、不用意に飛び込むのは避けたい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 6B、6C、イェーガー(ショルダータックル)などガード時有利技が多い。6CにはGP削りもあるため、大人しくガードしてても厳しい.CAで距離を離すのも選択肢の1つに入れたい。ゲージが無いときは、頑張って行動を読むしかないか…? 【崩し】 【被崩し】 出の早い6C中段、2B・3C・狼Aが下段。暴れに弱い? 有利が取れる6B、6C、イェーガー(ショルダータックル)からDで狼変身後、そこからJB、着地下段、狼コマ投げの3択になる真面目に付き合っても崩されるだけなので、狼変身を見て、小パン暴れなり蛇翼なりをぶち込めるようにしたい。また、相手にゲージがある時はJC→着地→昇りJC→フルークでF式になり、3000程度奪われるので、瀕死時は注意が必要。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 6A 上段GP付き 空中ガード不可(バリガ必須) という対空技。こちらから飛ぶことは少ないが、飛び込みに対して安定対空があるのはプレッシャーになる。 6B 変身キャンセル可能 一段目(地上ヒット時)強制しゃがませ効果 二段目引き寄せ効果 FC対応技 ガード時8フレ有利 同技補正、乗算補正が一度のみという補正があるとは言え、FCからのコンボは高火力。 6C 中段 ヒット時壁バウンド 脚属性無敵 空中判定 FC対応技] GP削りアリ Dキャンセル可能 ガード時有利 ともうなんか出るゲーム間違えてるんじゃないかクラスで強い技。 JC 空中ヒット時叩きつけ効果。 斜め下への踏みつけ。判定が強めなのか、やや落としづらい。牙昇脚で落としたいが…。 【キャラ専用コンボ】 J6Dコン対応 投げからの6DAは一回まで ダウン状態で2C当たるので画面端蛇咬後に2C拾いが可能。 【知識】 VSヴァルケンハイン戦でフリーズする可能性アリ。気をつけようがないですが、注意。 ブルート・フォルモント(AH)空中ガード不能、出始めに無敵有り。 狼状態で起き攻め来た所にジャヨクを入れても回避される可能性大 -- (名無しさん) 2011-01-22 01 32 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴァルケンハイン 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ アーケードモード対戦順 4戦目:レイチェル 8戦目:ハクメン 9戦目:ラグナ 10戦目:unlimited ハザマ -- (名無しさん) 2010-12-12 23 12 44 この子CSのコンボほとんどできないのね… 誰かコンボレシピプリーズ -- (名無しさん) 2010-12-17 10 59 26 ヴァルケンハインWikiか、ヴァルケンハインスレを見るのがいいかと -- (新管理人) 2010-12-17 17 33 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 重装機兵ヴァルケン タイトル ASSAULT SUITS VALKEN 重装機兵ヴァルケン 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AV ジャンル アクション 発売元 メサイヤ 発売日 1992-12-18 価格 8800円(税別) 重装機兵ヴァルケン 関連 SFC 重装機兵ヴァルケン PS 重装機兵ヴァルケン 2 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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火力とか通常技とかぶっこわれてる爺さん 体力:10500 ガードプライマー所持数:4 ダッシュタイプ:ステップ ネガティブ耐性:低い キャラコンボレート:90% ドライブ名:ヴェーア・ヴォルフ 狼へと変身する能力。 人状態の必殺技や6B、6Cからキャンセルして変身(ゲシュヴィント・ヴォルフ)することもできる。 狼状態中はヴォルフゲージが徐々に減り、狼技を使うとかなり減る。 ヴォルフゲージは、人状態で地上にいるとかなりの速さで回復する。 狼状態中にヴォルフゲージが無くなると、人状態に自動的に戻りヴォルフゲージが回復するまで変身できない。 狼状態ではダッシュが出来るようになり、4で左に歩き、6で右に歩く。 狼状態では防御、しゃがむ、通常投げ、ブレイクバーストができなくなる。 人から狼になる瞬間、対頭属性無敵と投げ無敵がある。 (キャラwikiより) 通常技 人間状態 2A ガードさせて+1 5A 打点高い 5B スレイヤーのK 2B よくある2B、ノエルとかハザマみたいな 6B 2段技、引き戻し効果つき、ガードさせて+8、FC対応、同技補正、強制しゃがませ効果 5C 5Bより長いキック 2C 対空、ハザマ2Cくらいの発生 6C とび蹴り、中段技でFC対応でガードさせて+6、出始めに足元無敵、同技補正 3C モーションはジン3C 狼状態 この状態の時はしゃがみ技がない A 下段 B 打ち上げ JA 3回まで連打可能、どれも別技扱いっぽい JB 尻尾で払う 必殺技 人間状態 ナハトイェーガー 236A 無印Hのびの6Cを強化した感じ、ガードさせて+2 シュバルツヤクト 236B 下段、ボーナス補正120パーだか、続いて236Bで派生 ナハトローゼン 236C 髭のビッパー、中段技、無敵はないはず 同技補正つき しゃがみ状態なら5C 236Cつながる モーントリヒト J214B ハクメンのホタル、受け身不能が長い 同技補正つきなので基本的に2回使うことはない ゲシュヴィントヴォルフ 必殺技中にD 必殺技の硬直をキャンセルして狼になる 地上必殺からDでキャンセルする場合、狼時は空中にいるので注意 狼状態 ケーニッヒフルーク 236A,B(空中可) 突進、同技補正ついてる 基本的にコンボ用 アイゼンヴォルフ J214A,B 空中から地上へ高速突進、ベリアルエッジみたいな でもしゃがみガード可能 ヒンメルヴォルフ 236D 単発2300のコマ投げ 成立時狼ゲージ全回復して人間に戻る 超必殺技 シュツルムヴォルフ 632146D 突進>乱舞する攻撃 初段を外しても攻撃を続けるのでコンボ〆が主 ケーニッヒフルーク J236236C 急降下キック、これもコンボ〆が普通 アストラルヒート ブルートフォルモント 214214D 【即死】 宙返りしながら踵で蹴りあげて、人狼に変身し相手を追いかける。 そして月をバックに縦横無尽に相手を切り裂き血に染める。 [空中ガード不能] [出始めに無敵あり] (キャラwikiからコピペ) コンボ 重要パーツ (Dで追って)JA*3 Aケニ Bケニ C D(解除) JB~ Cで勝手に相手追っかけるのでタイミング覚えればいける JB リヒト 9D D JB~ D解除は早めに入力 9Dの勢いを人間状態に乗せる感じ (端)~Bケニ 7C JB JB 着地D(狼解除) 5B 7C後は後退したあと斜め下45度に移動する 相手と自分が重なるくらいでJBして、JBの硬直が解けたら再度JBを当てて 着地即D 人間5Bを当てる 一番重要なのはBケニ後の7Cのディレイ 正直俺も安定してないので反復練習するのみ 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/27(月) 21 28 52 ID mdbEflGM0 151 狼JB×2>D>5B拾いのコツ 2回目のケニが逆になるパターン ケニ×2を早めに繋げて相手を高めに浮かせる。その後、J5C>JBを相手の頭をかすめるように当てる。JB×2は最速でOK。5D>5Bを早めに入力する。 画面端J7C>JB×2のパターン ケニ×2を最速で当てる。J7Cに微ディレイをかける。JB×2は最速でOK。5D>5Bを早めに入力する。 この拾いは高さが結構重要で、レシピによって感覚が少し変わってくるかもしてませんが、自分はこんな感じでやってます。 JA×3の2二段目がスカってしまったときは高さ調節が少し難しくなってくるので、狼JB×2のあと狼5Bで拾うなどして妥協した方が安定するかもしれません。 (ヴァルケンスレpart4より) 以下コンボレシピ 5B 5C 236A とりあえず K マッパみたいなもんです (5B) 3C 2B 5C JB リヒト 9D JA*3 Aケニ Bケニ C D JB JB JC 3C近めじゃないと2B当たらない ローゼン 9D JA*3 Aケニ Bケニ C D JB リヒト 9DD JB JBJC 中段始動 6C D JB B Bケニ Bケニ C JD JB リヒト 9D D JB(jc) JC 中段始動 6BFC (5B5C236A2A)*3~4 シュツルム お手軽6k超え 2Aからシュツルムしなくても適当なとこで5C シュツルムでもおk B C イェーガー(RC) 2C 6B B C ローゼン 9D JA*3 Aケニ Bケニ 7C D JB リヒト 9DD JB(jc) JC rcコン 端シュバルツrc 2C 6B 2C 6C 2C JD JB JA 着地B Bケニ Aケニ Bケニ 7C D JB リヒト 9DD JB(jc) JB JC フルーク チャレンジ10のコンボ 下段始動100パー消費8000ダメ コンボはまだまだ発展するかもなので また今度更新
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/29.html
ここに載っているのはあくまで一例です。 間違い等が有りましたら編集をお願いします。 各略称 コンボの〆について 基本中央 画面端下段始動 中段始動 投げ始動 中央しゃがみ喰らい 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端付近下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) CH始動(画面端) FC始動(画面端) 各略称 必殺技 ナハト・イェーガー・・・イェーガー(236A) ナハト・ローゼン・・・ローゼン(236C) シュバルツ・ヤクト・・・シュバルツ(236B) ヴァイス・ヤクト・・・ヴァイス(シュバルツ・ヤクト中236B) モーント・リヒト・・・リヒト(空中214B) ラーゼン・ヴォルフ・・・ラーゼン(狼状態C) ゲシュヴィント・ヴォルフ・・・ゲシュヴィント(人特定技中D) ケーニッヒ・ヴォルフ・・・AorBケニ(狼状態236AorB 空中可) アイゼン・ヴォルフ・・・AorBアイゼン(空中214AorB) ヒンメル・ヴォルフ・・・ヒンメル(狼状態236D 空中可) ディストーションドライブ シュツルム・ヴォルフ・・・シュツルム(632146D) ケーニッヒ・フルーク・・・フルーク(空中236236C) アストラルヒート ブルート・フォルモント・・・AH(214214C) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター 【】・・・狼状態 dm00/00%・・・コンボのダメージ/ヒートゲージの回収量 コンボの〆について アイゼン 変身解除に慣れていない場合やヴォルフゲージの節約、狼状態で攻めを継続したい場合に。 【5Cor7C D】 JB(jc) JB JC 基本的なエリアルの〆、補正に左右され難く安定。これを使う状況は大抵高空なので追い打ちJCが間に合う。 ゲージが有るならJCの後にフルークを入れてもいい。 【5Cor7C JB*2 5B(jc) JD】 JB(jc) JB JC 運びやちょっとしたダメージアップに。高さや補正の影響を受け易いので注意。 JB(jc) JB JCをJA JB(jc) JCや【JAAA(jc) JD】 JCに変えることで追い打ちJCも可能。 【5Cor7C JB*2 D】 5B シュツルム 高さ調整やずらし押しなど比較的難易度の高い要素が有る〆。 しかしシュツルムはヴォルフゲージ回復に優れているので狼での攻め継続がし易くなる。 但し、〆た後は若干距離が離れるので起き攻めはややし辛いか。 補正に余裕が有れば【JB*2 D】 5B 2C JD【 JB 3C JA D】 5B シュツルムで少しダメージを伸ばせる。 【5Cor7C JB*2 D】 5B 2C JB(jc) JB JC 上の〆をシュツルムではなくエリアルに持っていくルート。 ゲージ回収で勝り、JCを当てた際に丁度50%溜まりフルークが使えるということも。 5B拾いに失敗した際起こる可能性が有るシュツルムの暴発を防げるのも利点。 基本 中央 5B 5C イェーガー 1400ダメージ/ゲージ11% 5B 3C シュバルツ ヴァイス 1828ダメージ/ゲージ18% 6B 5C ローゼン 9D【 JB JA D】 2C 6C 2C リヒト 2D【 Bケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 4830ダメージ/ゲージ50% 6Bの2段目でしゃがませローゼンを繋ぎ画面端へ運んだ後、6Cで壁バウンドさせリヒト、ケーニッヒへ。 (ゲージ50%使用)5B 5C シュツルム 2992ダメージ/ゲージ5% (ゲージ50%使用)5B 5C イェーガー(RC) 2C 6B 5C ローゼン 9D【 JAAA Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 3852ダメージ/ゲージ30% 中央で相手が立ち喰らいだった場合のコンボの要。 【5A(下段)orJA(中段) 5B(jc) JAAA Bケニ Aケニ 5C JB*2 5B(jc) JD】 JB(jc) JB JC 2094ダメージ/ゲージ31%or2335ダメージ/ゲージ30% 狼状態での基本。ケーニッヒの回数を調節することで運ぶ方向を変えられる。 画面端 5B 3C シュバルツ ヴァイス 5B 2C(jc) JB(jc) JB JC 2532ダメージ/ゲージ34% ヴァイスの壁バウンドを利用したコンボ。 下段始動 3C 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 4666ダメージ/ゲージ46% 2C、6B、6Cは画面端でのコンボパーツなので覚えよう。慣れて来たらAケニを入れてもいい。 (ゲージ50%使用)3C 2C 6B シュバルツ(RC) 2C 6C 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B(jc) JD】 JB(jc) JB JC 5713ダメージ/ゲージ47% ゲージを使う割にダメージはフルークやシュツルム〆に敵わない、しかし起き攻めし易いのが利点。 50%使用して47%回収する為ゲージが溢れそうになった時に。 【5A 5B(jc) JB 3C JA D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C(jc) JB(jc) JB JC 2408ダメージ/ゲージ35% 中段始動 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 4153ダメージ/ゲージ40% 【JA 5B(jc) JB 3C JA D】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 3079ダメージ/ゲージ49% 投げ始動 6投げ 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 3963ダメージ/ゲージ49% 【ヒンメル】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 3989ダメージ/ゲージ55% 中央 6B B C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C JB*2 5D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JB JC dm4684/48% 2A 2C ローゼン 9D【JB JA 5B Bケニ Bケニ 5C JB*2 5B】 JB(jc) JB JC dm2536/39% 密着じゃないと2Cが繋がらない 6B ローゼン 9D【JB JA D】 2C リヒト 9D【JB JA D】 2C 6C 2C JD【JB JA D】 5B 2C JB(jc) JB JC dm4344/50% 1P端から2P端運び 6B ローゼン 9D【JB JA D】 2C 6C D【Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B JD】JB(jc) JB JC dm4901/56% 1P端の中央寄りから2P端運び 6B ローゼン 9D【JB JA D】 2C 6C リヒト 2D【Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B JD】JB(jc) JB JC dm5039/61% 中央から少し2P端寄りから2P端運び 6B 5C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ 2C Bケニ JB JA 着地D】 2C 6C 5B 2C JD【 JB 3C JA 着地D】2C 5C HJB(jc) JB JC dm5751/68% (ゲージ50%使用)5B 5C イェーガー(RC) 2C 6B 5C リヒト 3D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B JAAA(jc) JD】 JC dm4297/45% リヒトへの部分が距離や相手キャラなど難易度が高くあまり現実的ではない、6Bを一段にすると少しやり易くなってdm4061 【B JA*3 Aケニ Bケニ 5C JB*2 D】 5B 5C JB(jc) JB JC dm2897/33% 【B Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 5D】 5B 5C JB(jc) JB JC dm3268/36% 【B JA*3 Bケニ 5C JB JA D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB リヒト 9D【 JD】 JB JC dm3515/50% 自分端付近位置入れ替えコンボ 最初のJAを少なくするとやりやすい、エリアルはお好みで 【5B Bケニ Bケニ 5C JB*2 3C JD】JB 着地2C 6C 2C 6B 5B 2C JB リヒト 8D【JD】 JB(jc) JB JC dm3967/58% JBを狼JAにすると安定する 【5B JA*3 Bケニ Aケニ 5C JB JA 5D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB リヒト 8D JB(jc) JB JC dm3755/56% 【Aケニ B Bケニ Bケニ Aケニ 5C JB*2 着地D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JB JC dm3490/43% 【JAケニ Aケニ Bケニ Bケニ 5C JB*2 着地D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JB JC dm3445/42% しゃがみ喰らい 2A 5B 5C ローゼン 9D【 JB JA D】2C 6C 2C 6B 5B 2C JB(jc) JB JC dm2962/44% 5B 5C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C JB*2 D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JB JC dm3398/43% 5B 5C ローゼン 9D【 JB JA D】2C 6C 2C 6B 2C リヒト 3D【Bケニ Aケニ Bケニ C JD】JB(jc) JB JC dm4087/61% 下段始動(中央) 【A B Bケニ Bケニ 5C JB JB D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JB JC dm2296/35% 【A B Bケニ Bケニ Aケニ 5C JB JB 5B JD】JB(jc) JB JC dm2355/34% 位置を入れ替えたい時に 3C(CHorRC) ステ2C 6B 2C リヒト 5D【 Aケニ 着地Aケニ>Bケニ Bケニ 5C JB*2 B JB 3C JA D】 5B 2C JB(jc) JC dm4952/62%(45%) 2C6Bが繋がる際はこれ 3C(CHorRC) ステ2C リヒト 5D 【Aケニ Bケニ 5C JB JA D】2C 6C 2C 6B 5B 2C JD【 JB 3C JA D】5B 2C JB(jc) JC dm4707/61%(45%) 2C6Bが届かない場合等はこちらに (ゲージ50%使用)3C シュバルツ(RC) 5C リヒト 5D【 Aケニ Bケニ 5C JB JA D】2C 6C 2C 6B 5B 2C JD【JB 3C JA D】 2C 5C JB(jc) JB JC( フルーク) dm5415/52%(6535/2%) 中段始動(中央) (ゲージ50%使用)JC(RC) JC 2C 6B 5C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC 4053ダメージ/ゲージ34% (ゲージ50%使用)JC(RC) JC 2Cor5C ローゼン 9D【 JB JA D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト D【 Bケニ 7C D】 JB(jc) JB JC 4112ダメージ/ゲージ45% 5Cの場合は相手が立っていたら繋がらないので注意 投げ始動(中央) (ゲージ50%使用)投げRC D【歩きAケニ Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC dm3374/30% (ゲージ50%使用)投げRC D 【5C JD】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 3D 【Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC 4121/43% (ゲージ50%使用)【ヒンメルRC 2C Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC dm3394/32% 空中Aケニを先に当てると3405、その場合キャラによって2Cで移動しなくてもディレイで入る (ゲージ50%使用)【ヒンメルRC 5C JD】2C 6C 2C 6B 2C リヒト 3D【Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC dm4151/47% 空投げ 5C HJB リヒト 5D【Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC dm3470/42% 空投げ ローゼン 9D【 JB JA D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト D【 Bケニ 7C D】 JB(jc) JB JC 3884ダメージ/ゲージ56% (自分端用)空投げ リヒト 3D 【B Bケニ Bケニ Aケニ 5C JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC dm3471/39% CH始動(中央) 6A(CH) 5C JB リヒト 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC dm2835 5C(CH) ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C JB*2 D】 5B 5C JB(jc) JB JC dm3295 5C(CH) ローゼン 9D【 JB JA D】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC dm4129 FC始動(中央) 6B(FC) 3C 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ 2C Bケニ JB JA 着地D】 2C 6C 2C JD【 JB 3C JA 着地D】 5B 2C JD【 JB 3C JA 着地D】 2C JB JC( フルーク) dm5721/72%(6841/22%) 6B(FC) 2C 5C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ 2C Bケニ JB JA 着地D】 2C 6C 5B 2C JD【 JB 3C JA 着地D】 2C シュツルム dm7116/10% アラクネ、バング、テイガー、ハクメン、ラムダ、マコト等に。 最初の5Cや2Cを省けば対応キャラが増える、5Cを省く方がノックバックが少なくやりやすい。 画面端付近 2A 3C(RC) ローゼン 9D【 JB JA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB(jc) JB JC dm2826 ノエル、ラムダ、ツバキ、プラチナは非対応。 5B 5C イェーガー(RC) ローゼン 9D【 JB JA 着地D】2C 6C 2C 6B 5B 2C JB リヒト JD【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3925/47% JAAにするとdm3981/50% 5B 5C イェーガー(RC) 2C 6B 3C 2C 6C D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC dm4392/45% 非現実的なコンボ、テイガーには少しやりやすい 2A 5B 3C シュバルツ ヴァイス 5D【5D】2C 6B 5B 2C JB(jc) JB JC dm2403/40% 2A 5B 3C シュバルツ ヴァイス 5D【5D】2C 5C JB リヒト JD【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2387/46% 2A 2C ローゼン 9D【JB JA 着地D】2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3248/53% 2A 2C ローゼン 9D【JB 3C JAA 着地D】 2C 6C 6B 2C リヒト 5D【Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3398/57% ジンノエルレイチェルテイガー以外にはこちら 下段始動(画面端付近) 基本的に画面端でも入る JB3CJAA着地2Cの繋ぎはアラクネの中央以外全員入る。 【A B 空中ダッシュJB 3C JAA 着地D】 2C 6C D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2500/44% 【A B 空中ダッシュJB 3C JAA 着地D】 2C 6C D【 JAケニ Aケニ 着地D】 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2613/50% 6Cステップ2Cが届かない位置ではこのコンボ。 【A B 空中ダッシュJB 3C JA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB(jc) JB JC dm2461/36% 【A B 空中ダッシュJB 3C JAA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2720/50% 【A B 空中ダッシュJB 3C JAA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C JD【 JB 3C JAA 5B HJAAA JB 3C JB】 dm2512/39% 3C 2B 5C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JD】JB(jc)>JB JC dm3749/44% 3C シュバルツ ヴァイス 5D【 5D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3753/58% 中段始動(画面端付近) 6C D【Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 B JB 3C JA 着地D】2C リヒト HJB(jc) JB JC dm4140/52% (ゲージ50%使用)昇りJC(RC) JC C ローゼン 9D【 JB 3C JAA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm4168/44% (ゲージ50%使用)昇りJC(RC) JC 3C 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 3D【 Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】JB(jc) JB JC dm4510/43% (ゲージ150%使用)昇りJC フルーク(2)RC (JD【5C JD】) 6C 2C 6B 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 4C JB*2 着地B JAAA(jc) JD】 JC フルーク dm6066/1%程度 ゲージ100%付近からのコンボ、フルークRC中にラーゼンヴォルフでステージの7割ほどの距離を運べる 自分が端の場合はフルーク(2)RCから狼歩きなどで入れ替えてJC移動 6Cがおすすめ 【JA B Bケニ Bケニ 5C JB*JB 着地D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JB JC dm2577/34% 【JA B 空中ダッシュJB 3C JA 着地D】 2C 6C 2C 6B 2C 5C JB(jc) JB JC dm2813/36% 【JA B 空中ダッシュJB 3C JAA 着地D】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D 【Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3289/53% 【JA B Bケニ Aケニ 5C C 空中ダッシュ JB JA 着地D】 2C 6C 【D Aケニ D】2C JB リヒト 5D 【Bケニ 7C>JD】 JB(jc) JB JC dm3221/51% 開幕位置からの運びコン、火力も申し分無くお勧め 【JA B Bケニ Aケニ 2C(5C) C 空中ダッシュ JB JA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB リヒト 5D 【Bケニ 7C>JD】 JB(jc) JB JC dm3482/59% 投げ始動(画面端付近) 投げ ステ5C JB リヒト 5D【 Aケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JD】 JB(jc) JB JC 3271/42% 【低空ヒンメル】 ローゼン 9D【 JB JA 着地D】 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3391/55% 【低空ヒンメル】空中ダッシュ 着地2C 6B 2C 6C D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm4040/58% 画面端 2A 5B 3C シュバルツ ヴァイス 5B 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2345/45% 2A 5B 3C 2B 5C リヒト 3D【 Bケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JD】JB(jc) JB JC dm2663/42% 2A 5B 3C 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC dm3627/53% (ゲージ50%使用)2C 6B 3C 2C 6C リヒト 2D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JB 3C JA】 2C シュツルム dm7110/8% 2Cリヒトでdm7309/12% (ゲージ50%使用)2C 6B 3C 2C 6C 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JB 3C JA】 2C シュツルム dm7321/12% 空中Aケニを先にして難易度を下げつつ火力を上げたコンボ (ゲージ50%始動)5B 5C イェーガー(RC) 2C 6B 3C 2C 6C 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C 5D】 JB(jc) JB JC dm4497/46% 下段始動(画面端) 【A B JA(A) Aケニ 2C 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2939(3002)/51% 3C 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 5D【Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 5C JB JB 着地B JD】 JB(jc) JB JC( フルーク) dm5327/63%(6447/13%) 3C 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 5D【Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 5C JB JB 着地B JB>3C JA 着地D】 5B シュツルム dm6705/11% シュツルム後受身を取られてしまうので止め用に 最後のBを省けば受身は取られないが失敗したときのリスクが高い 中段始動(画面端) 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JD】 JB(jc) JB JC dm4686/52% 6C 2C 6B 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JB 3C JA 着地D】 5B 2C JB JC( フルーク) dm5017/63%(6137/13%) 投げ始動(画面端) 投げ 2C 6B 2C 6C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC dm3988/52% 投げ 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC( フルーク) dm4121/53%(5241/5%) (ゲージ50%始動)投げ 2C 6B 2C 6C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 7C JB*2 着地D】 5B シュツルム 5220/45% 【ヒンメル】 2C 6C 2C 6B 2Cリヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC( フルーク) dm4151/61%(5271/11%) 【ヒンメル】 2C 6B 2C 6C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 7C JB*2 着地D】 5B シュツルム dm5245/1% (自分端用)空投げ JD【 空Aケニ 7C JA 着地D】 2C 6C D【 C JA 着地D】 2C 6B 5B 2C JB リヒト 5D 【空Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3917/56% 高めの空投げの後はこれが安定、低い場合は空振りリヒト3Dからの3ケニコンへ (自分端用)空投げ 空振りリヒト 1D 【空Aケニ 4C JAA D】 2C 6C 2C 6B B 2C JB リヒト 5D 【空Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm4138/56% 上と同じく高めの空投げの時に、端から遠い場合は6Cから上記のコンボかAケニ拾い等で CH始動(画面端) CA(CH) 5B 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2218/32%程度 レイチェル、カルル、アラクネには最初の2Cが当たらない CA(CH) 5B 2C 6C 6B 2C リヒト 2D【Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm2304/31%程度 ノエル、テイガーには非対応 CA(CH) 5B 5C JB リヒト 5D【 Bケニ 4C JB*2 着地5B JAAA(jc) JD】 JC dm1474/17%程度 FC始動(画面端) (ゲージ50%使用)6B(FC) 2C 3C 2C 6C 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 7C JB*2 着地D】 5B 2C JD 【JB 3C JA 着地D】 2C 5C JB(jc) JB JC フルーク dm7361/23% (ゲージ50%使用)6B(FC) 2C 3C 2C 6C 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 7C JB*2 着地D】 5B 2C JD【JB 3C JA 着地D】 シュツルム dm7340/12% (ゲージ50%始動)6B(FC) 2C 5C シュバルツRC 2C 6C 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JB 3C JA 着地D】 2C 5C HJB JA JB(jc) JB JC フルーク dm8152/14% (ゲージ50%始動)6B(FC) 2C 5C シュバルツRC 2C 6C 2C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 7C JB*2 着地D】 5B 2C JD【 JB 3C JA 着地D】 2C 5C HJJA JB(jc) JB JC フルーク dm8231/15% (ゲージ100%始動)6B(FC) 2C フルーク(3)RC ディレイ2C 6C 2C リヒト 5D【Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 5C JB*2 着地B JB 3C JA 着地D】 2C 5C JA JB(jc) JB JC フルーク dm8765 (ゲージ100%始動)6B(FC) 2C フルーク(3)RC ディレイ2C 6C 2C リヒト 5D【Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 7C JB*2 着地D】 5B 2C JD 【JB 3C JA着地D】 2C 5C JB(jc) JB JC フルーク dm8882
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VSヴァルケンハイン 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他